مدیر عامل یونیتی پس از گفتن "احمق" به برنامهنویسهایی که اضافه کردن پرداخت درون برنامه ای را در اولویت قرار ندادهاند، قول میدهد «بهتر عمل کند»
در پاسخ، ریچیتیلو گفت:
با این حال، تا روز شنبه، رئیس یونیتی یک عذرخواهی طولانی برای نظرات خود منتشر کرد و سعی کرد زمینه های بیشتری را در پشت تفکر خود توضیح دهد:
شاید کاری که من می توانم انجام دهم این است که در هنگام انجام مصاحبه بیشتر به آنچه فکر می کردم ارائه دهم. اگر بیشتر دقت میکردم چی میگفتم
اول - من برای توسعه دهندگان بازی احترام زیادی قائلم. کاری که انجام می دهند شگفت انگیز است. خلاقیت می تواند باورنکردنی باشد چه در یک کنسول AAA، چه در موبایل یا یک بازی مستقل که برای بازی میلیون ها نفر طراحی شده است. یا یک پروژه خلاقانه، یک بازی که فقط برای شادی آن ساخته شده است.
دوم - چیزی که من دیده ام این است که اکثر توسعه دهندگان بازی به شدت سخت کار می کنند و می خواهند مردم بازی خود را انجام دهند. برای لذت بردن از آن. و در صورت مناسب بودن بازیکنان برای تعامل عمیق. برای توسعه دهندگان بازی که من بیشتر با آنها کار کرده ام، اغلب این نگرانی وجود دارد که آیا بازیکنان بازی را دوست خواهند داشت و از همه کار و عشقی که برای ساخت آن انجام شده قدردانی می کنند.
سوم - گاهی اوقات تنها چیزی که یک توسعه دهنده بازی می خواهد این است که تعداد انگشت شماری از دوستان از بازی لذت ببرند. هنر برای هنر و هنر برای دوستان. برخی دیگر از بازیکن $ برای خرید بازی یا آیتم های بازی می خواهند تا بتوانند امرار معاش کنند. هر دوی این انگیزه ها عالی هستند.
چهارم – چیزی که من میخواستم بگویم، و به وضوح در گفتن آن شکست خوردم، این بود که راههای بهتری برای توسعهدهندگان بازی وجود دارد که بتوانند نظر بازیکنان درباره بازیشان را زودتر مطالعه کنند. از بازخورد آنها یاد بگیریم. و اگر سازنده بخواهد، بازی را بر اساس این بازخورد تنظیم کند. این یک انتخاب برای گوش دادن و عمل کردن یا فقط گوش دادن است. باز هم، هر دو انتخاب بسیار معتبری هستند.
اگر در انتخاب کلماتم باهوشتر بودم، همین را میگفتم... ما در تلاش هستیم تا ابزارهایی را به توسعهدهندگان ارائه دهیم تا بتوانند بهتر بفهمند بازیکنانشان چه فکر میکنند، و این به آنها بستگی دارد که بر اساس این بازخورد عمل کنند یا نه.
به هر حال همین است. کلمات زیادی. و جمله ای که ای کاش هرگز نگفته بودم.